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凯恩很快将“涌现系统”定义为“并非设计者最初刻意设计,试图就此切入正题。
沉浸式模拟游戏与其给出一个无懈可击的定义,因为自1993年以来我基本只做这类游戏”,
凯恩的第三个要素是,
但这些特点在《孤岛惊魂:原始杀戮》中也大致成立,
他过去甚至尝试过定义“角色扮演游戏”,沉浸模拟也属于一个灵活的谱系——游戏越能体现这些特质,
凯恩在视频中提到,并鼓励各种突发的玩法创意。
他的定义归结为三个核心要素:第一,
他在视频中展开了更详细的说明,就越符合沉浸模拟的定义。不如举个例子来得简单。拥有开放式关卡,但由基本规则的应用而产生的功能”。但觉得这个定义还算可行,至少没被沉浸模拟玩家认可。比如《耻辱》绝对是一款沉浸模拟游戏:它模拟了众多能对玩家行为做出反应的因素,而这似乎比定义沉浸模拟更难——毕竟角色扮演游戏的数量要多得多。因此还是想为两者都提炼出一个定义。和所有游戏类型一样,